アジャイル開発(XP・スクラム)
開発方法論
アジャイルの代表格、XPとスクラムを深掘り!プラクティスやイベントを整理しよう!
アジャイル開発(XP・スクラム)
簡単にいうと
アジャイルの代表格、XPとスクラムを深掘り!プラクティスやイベントを整理しよう!
① XP(エクストリーム・プログラミング)
XPは、ケント・ベックが提唱したアジャイル開発手法で、「優れたプラクティス(実践手法)を極限(エクストリーム)まで実践する」という思想に基づいています。
XPの5つの価値
1. コミュニケーション: チーム内の対面でのやり取りを最重視する
2. シンプリシティ: 必要最小限の設計・実装に留める
3. フィードバック: 動くソフトウェアを頻繁にリリースし、迅速に改善する
4. 勇気: 設計の変更や既存コードの修正を恐れずに行う
5. 尊重: チームメンバー同士の貢献を認め合う
主要プラクティス(実践手法)
| プラクティス | 内容 |
|---|---|
| ペアプログラミング | 2人1組でコーディング。1人がコードを書き(ドライバ)、もう1人がリアルタイムでレビュー(ナビゲータ)する。品質向上と知識共有に効果的 |
| テスト駆動開発(TDD) | プログラムのコードを書く前にテストコードを先に書く。テストを通すためのコードを最小限に実装し、その後リファクタリングする |
| リファクタリング | 外部から見た動作を変えずに、ソースコードの内部構造を整理・改善すること。保守性と可読性を高める |
| 継続的インテグレーション(CI) | 開発者のコード変更を1日に何度もメインブランチに統合し、自動テストを実行して不具合を早期発見する |
| YAGNI | 「You Aren't Gonna Need It(それは今は必要ない)」の略。将来使うかもしれない機能を先回りして実装しない原則 |
| 計画ゲーム | ユーザストーリーに対する工数見積もりをチーム全員で行う |
| 小規模リリース | 短い間隔で頻繁にリリースし、ユーザのフィードバックを素早く得る |
② スクラム
スクラムは、チーム全体で協力しながら短期間の反復(スプリント)で開発を進めるアジャイルのフレームワークです。ラグビーの「スクラム」に由来し、チームが一丸となって前進する姿を表しています。
スクラムの5つの価値基準
確約(Commitment)、集中(Focus)、公開(Openness)、尊敬(Respect)、勇気(Courage)の5つです。
3つの役割(ロール)
| 役割 | 責務 |
|---|---|
| プロダクトオーナー(PO) | プロダクトの価値を最大化する責任者。プロダクトバックログの管理・優先順位付けを行う。「何を作るか」を決定する |
| スクラムマスター(SM) | スクラムの推進役。チームの障害を取り除き、プロセスの改善を促進する。マネージャーではなく「サーバントリーダー」として奉仕する |
| 開発者(Developers) | 実際にインクリメント(成果物)を作成するメンバー。自己組織化チームとして自律的に作業を進める |
スクラムイベント(セレモニー)
| イベント | 内容 | タイミング |
|---|---|---|
| スプリントプランニング | スプリントで取り組むバックログ項目を選択し、作業計画を立てる | スプリント開始時 |
| デイリースクラム | チーム全員で進捗・障害を共有する短時間ミーティング。15分以内が原則 | 毎日 |
| スプリントレビュー | スプリントの成果物をステークホルダーにデモし、フィードバックを得る | スプリント終了時 |
| スプリントレトロスペクティブ | プロセスの振り返りを行い、次のスプリントで改善すべき点を特定する | スプリント終了後 |
スクラムの成果物(アーティファクト)
| 成果物 | 内容 |
|---|---|
| プロダクトバックログ | 製品に必要な機能・改善点をすべてリスト化したもの。POが管理・優先順位付けする |
| スプリントバックログ | 今回のスプリントで開発する項目のリスト。開発者が管理する |
| インクリメント | スプリントの完了時に「完成」の定義(DoD)を満たした動作するソフトウェア |
スプリントの期間は通常1〜4週間(固定長)です。期間中はスコープの変更を原則として行わず、集中して開発に取り組みます。
具体例
スクラムの一連の流れを、実際のプロジェクトで追ってみましょう。
あるECサイトの機能改善プロジェクトで、スプリント期間は2週間に設定されています。
月曜日午前(スプリントプランニング): プロダクトオーナーが「今スプリントでは検索機能の改善とレコメンド機能の追加を優先したい」と提案します。開発者チーム(5名)は各機能の工数を見積もり、2週間で完了できる範囲をスプリントバックログとして確定させます。
毎朝9:00(デイリースクラム、15分): 全員が「昨日やったこと」「今日やること」「障害になっていること」を共有します。Aさんが「検索APIの応答速度が要件を満たせない」と報告すると、スクラムマスターが技術リーダーとの相談の場をすぐに設定します。
金曜日午後(スプリントレビュー): 2週間の成果物を関係者にデモします。「検索結果の表示順をもう少し工夫できないか」というフィードバックが出され、プロダクトオーナーが次のスプリントのバックログに追加します。
レビュー後(レトロスペクティブ): チーム内で「テスト環境の準備に時間がかかりすぎた」という改善点が挙がり、次のスプリントではテスト環境のセットアップを自動化する計画を立てます。

スクラムのフレームワーク
試験のポイント
- ・要は「XP=ペアプログラミング+テスト駆動開発が特徴
- ・スクラム=PO(価値最大化)+SM(障害除去)+開発者の3役割、デイリースクラム=15分の毎日ミーティング」
- ・TDD(テスト駆動開発)は「テストを先に書く」が最大のポイント
- ・スクラムマスターは管理者ではなくサーバントリーダー
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