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スクラム

すくらむ

ひとことで言うと

短期間のスプリントを繰り返しながらソフトウェアを開発するアジャイルフレームワークで、3つの役割と複数のイベントで構成される。

解説

アジャイル開発のフレームワークの一つで、短期間の反復(スプリント)を繰り返しながらソフトウェアを開発する手法。プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チームの3つの役割と、スプリントプランニング、デイリースクラムなどのイベントで構成される。自己組織化されたチームによる反復的・漸進的な開発を重視する。

くわしく解説

スクラムはアジャイル開発の代表的フレームワークであり、通常1〜4週間の短期反復サイクル(スプリント)を基本単位として、動作するソフトウェアを継続的にリリースしていく。組織は3つの役割で構成される:開発の優先順位を決め要件を管理するプロダクトオーナー、チームの障害を取り除きプロセスを改善するスクラムマスター、実際に開発を行う開発チームである。主なイベントとして、スプリントの作業計画を立てるスプリントプランニング、毎日15分の進捗共有と障害確認を行うデイリースクラム、スプリント成果を顧客にレビューするスプリントレビュー、チームのプロセスを振り返るスプリントレトロスペクティブがある。プロダクトバックログ(要件一覧)とスプリントバックログ(今回の作業一覧)の管理も重要な要素である。

具体例で考えよう

ECサイトのリニューアル開発で2週間スプリントを設定し、1回目は検索機能、2回目はカート機能と段階的にリリースしながら、毎回のスプリントレビューで顧客フィードバックを反映させていく。

試験対策ポイント

3つの役割(プロダクトオーナー・スクラムマスター・開発チーム)と各イベントの目的を整理すること。XP(エクストリームプログラミング)との違い、スプリントの期間(タイムボックス)も確認。

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